Odwiedzone i zasłyszane miejsca Starego i Nowego Świata

A

Altur’Rang (Altur'Rang)
największe miasto Starego Świata; ojczyzna Jaganga; miejsce powstania statuy Życie; zarzewie buntu przeciw Imperialnemu Ładowi. - wg st. j. Altur’Rang – wybrańcy Stwórcy/przeznaczenia. (BCK)
Anderith (Anderith)
ziemie na południowym krańcu Midlandów otoczone Dominie Dirtch; zamieszkiwane przez Anderyjczyków – grupa ludzi zamożnych i wykształconych – oraz Hakenów – grupa ubogich służąca Anderyjczykom. - od nazwiska Josepha Andera, czarodzieja, który zamknął Demony. (DO)
Andol (Andol)
kraina w Midlandach, przewodzona przez legata Rishiego, zamieszkiwana przez magicznych ludzi, których cechuje zamiłowanie do kradzieży niezwykle przeciętnych lecz błyszczących przedmiotów, którzy żyją dla przekazywania wiadomości. (ŚW)
Aydindril (Aydindril)
serce Midlandów; siedziba Spowiedniczek, czarodziejów oraz Naczelnej Rady Midlandów; w A. mieści się Pałac Spowiedniczek, Wieża Czarodzieja oraz Kings Row. (PPM)

B

Bagno Althei (Althea's Swamp)
bagno w podgórzu łańcucha górskiego oddzielającego Midlandy od D’Hary, oddalone o dwa dni drogi na zachód od Pałacu Ludu, zamieszkane przez czarodziejkę Altheę i jej męża Friedricha Gildera; B.A. strzegą bestie stworzone przez czarodziejkę. (FŚ)
Bandakar (Bandakar)
miasto w Starym Świecie otoczone pierścieniem gór, ukrywane za granicą – murem zaświatów - aż do wypuszczenia Demonów, zamieszkiwane przez całkowicie pozbawionych daru potomków Rahlów, założone przez Kaja-Ranga. - gd’h. bandakar – wygnańcy. (BI)
Baszty Zatracenia (Towers of Perdition)
nieukończona linia baszt w Dolinie Zaginionych, rozciągająca się od morza po morze; B.Z. zostały zbudowane przez czarodziejów podczas Wielkiej Wojny, 3000 lat przed czasami Richarda Rahla; przesycone magią tworzyły barierę między Starym a Nowym Światem; magia B. wciąż się modyfikowała, w związku z czym osoba z darem mogła przejść przez dolinę najwięcej dwa razy; uroki tworzące barierę odwoływały się do pragnień podróżnika i oddziaływały na jego wyobraźnię, wciągając w huragan uroków, z którego nie mógł się uwolnić i znaleźć drogi powrotnej do normalnego świata. (KŁ)
Biblioteka Anderithu (Anderith Library of Culture)
główna biblioteka Anderthu, mieszcząca się w Fairfield. (DO)
Breaston (Breaston)
jedno z miast Starego Świata, podbite przez Jaganga. (BCK)
Briar House (Briar House)
elegancki zajazd w Tanimurze. (ŚW)
Burgalass (Burgalass)
1. region w D’Harze. 2. ród, z którego pochodziła lady Ordith Condatith de Dackidvich (KŁ)

C

Callisidrin (Callisidrin River)
rzeka biegnąca przez środek Midlandów – od źródła w górach Rang’Shada na południe, przez ziemie Galei, Keltonu, Tamarang i Dzicz do oceanu. (PPM)
Caska (Caska)
miasto w Głębokiej Głuszy w D’Harze, przy granicy ze Starym Światem, dawniej zamieszkiwane przez przodków Jillian, podbite przez Imperialny Ład; jedna z tzw. Głównych Składnic. (P)
Castaglen Crossing (Castaglen Crossing)
miasto dotknięte morem. (ŚW)
Cavatura (Cavatura)
miasto w Starym Świecie, znajdujące się w pobliżu kamieniołomów będących źródłem marmuru wysokiej jakości oraz rodzinne miasto Victora Cascelli. (NP)
Celion (Cellion)
galejskie miasto leżące na granicy z Keltonem, kilka dni drogi od Ebinissii. (KŁ)
Choora (Choora)
miasteczko w Nikobarezji; miejsce narodzin Adie. (KŁ)
Cmentarz w Bandakarze (Graveyard (Bandakar))
cmentarz z biblioteką ukrytą pod płytą nagrobną, jedna z tzw. Głównych Składnic. (P)
Cmentarz w Casce (Graveyard (Caska))
cmentarz z biblioteką ukrytą pod płytą nagrobną; jedna z tzw. Głównych Składnic. (P)
Coney (Coney River)
najprawdopodobniej dopływ rzeki Kern, płynący wzdłuż większej części wschodniej granicy Midlandów, przez Coney Crossing. (DW)
Coney Crossing (Coney Crossing)
rodzinne miasto Abby, położone w kotlinie Pendisan. – od nazwy rzeki - Coney River. (DW)

D

Dammar (Dammar River)
dopływ rzeki Drun, którego źródła gromadzą się w górach ponad doliną Nareef, wypłukując trucizny z górskich ziem; jedyna roślina w tej okolicy to paka, której korzenie oczyszczają wodę z trucizn. (DO)
Dolina Nareef (Nareef Valley)
dolina, przez którą przepływa Dammar. (DO)
Dolina Tondelen (Tondelen Valley)
jedno z miejsc, do których można podróżować Sylfą. (ŚW)
Dolina Zaginionych (Valley of the Lost)
dolina zamieszkiwana przed Wielką Wojną przez Baka Ban Mana, na której wybudowano Baszty Zatracenia; oddziela Nowy Świat od Starego barierą iluzji wywoływanych przez uroki czarodziejów. - od zaginionych, o których upomniała się magia Baszt Zatracenia. (KŁ)
Dolny Ven (Lower Ven)
południowa część lasów Hartlandzkich rosnących przy granicy, porośnięta głównie klonami. (PPM)
Droga Umarłego (Path of the Dead)
niezwykle niebezpieczne wejście do Wieży Czarodzieja, pełne pułapek i magicznych osłon. - inna nazwa to Tavol de ator Mortado. (BCK)
Droga Zmarłych (Passage of the Dead)
tajemne miejsce w dolnej części Wieży Czarodzieja, gdzie przechowywane są szczególnie ważne magiczne przedmioty. (P)
Droga Zmarłych (Way of the Dead)
labirynt korytarzy i pomieszczeń prowadzący do cmentarza przodków Jillian w Głębokiej Głuszy, zaplanowany w taki sposób, by umarły nie mógł odnaleźć drogi powrotnej z zaświatów. (P)
Drun (Drun River)
rzeka biegnąca na południe wzdłuż większej części zachodniej granicy Midlandów. (DO)
Dzicz (Wilds)
duży obszar południowej części Midlandów, zamieszkany głównie przez mniej cywilizowane ludy tj. Błotni Ludzie, Nangtongowie, czy Si Doakowie. (PPM)
Długie Jezioro (Long Lake)
jezioro w Midlandach, gdzie mieszka wiele magicznych stworzeń. (KŁ)
D’Hara (D'Hara)
wschodnia kraina Nowego Świata, rządzona dziedzicznie przez lorda Rahla z darem; sercem D’H. jest Pałac Ludu, a najbardziej niebezpieczną okolicą równiny Azrith. (PPM)

E

Ebinissia (Ebinissia)
królewskie miasto Galei, którego mieszkańcy zostali wymordowani przez Imperialny Ład. (KŁ)

F

Fairfield (Fairfield)
główne miasto Anderithu. (DO)
Filary Świata (Pillars of Creation)
1. niezwykle gorąca dolina w głębi Starego Świata, zwana też Kotłem Opiekuna, do której wysyłano przestępców z Bandakaru. 2. ludzie całkowicie pozbawieni daru, tzw. dziury w świecie (FŚ)
Fuer Owbens (Fuer Owbens)
ukryta za wodospadem pieczara wysoko w górach, otaczających dolinę Nareef, w ścianie której uwięziono demony. - gd’h. Fuer Owbens – Palenisko; nazwa odnosi się do wyjątkowo wysokiej temperatury panującej w pieczarze. (DO)

G

Galea (Galea)
duży i bogaty region w centrum Midlandów, powstały dzięki połączeniu ziem króla Wyborna i królowej Bernadine; członek Rady Midlandów. (KŁ)
Gillaume Hall (Gillaume Hall)
część Pałacu Proroków, w której mieszkają młodzi czarodzieje w trakcie nauki. - od imienia proroka - Gillaume. (KŁ)
Górny Ven (Upper Ven)
północna część lasów Hartlandzkich. (PPM)
Gospoda Collinsa (Collins Inn)
zajazd w Tamarang. (PPM)
Granice (Boundaries)
pasma zaświatów przeniesione przez Pierwszego Czarodzieja do świata żywych w celu oddzielenia D’Hary od pozostałych krain, przy okazji pozwalające na stworzenie miejsca pozbawionego magii; jedna granica oddzielała Midlandy od D’Hary, a druga Midlandy od Westlandu; wkroczenie w G. oznaczało bezpowrotne wejście w zaświaty; w Westlandzie ustanowiono strażników, którzy chronili ludzi przed stworami wychodzącymi z G.; z czasem G. zaczęły słabnąć, aż w końcu całkowicie zniknęły. (PPM)
Grennidon (Grennidon)
bogaty i wpływowy region Midlandów, poddany Imperium D’Hary. (ŚW)
Gretton (Gretton)
miasto na północny zachód od domu Oby w D’Harze. (FŚ)
Głęboka Głusza (Deep Nothing)
jałowe tereny między Pałacem Ludu a granicą ze Starym Światem, dawniej zamieszkiwane przez przodków Jillian. (P)

H

Halsband (Halsbad Island)
wyspa w Tanimurze, na której zbudowano Pałac Proroków. -halsband to również skórzana taśma używana przy wypuszczaniu sokołów łownych. (KŁ)
Hartland (Hartland)
miasteczko rodzinne Richarda Rahla położone w Westlandzie, blisko granicy z Midlandami. (PPM)
Herjborgue (Herjborgue)
bardzo mała kraina w Midlandach, będąca głównym producentem wełny; poddana Imperium D’Hary. (BCK)
Hol Biblioteczny (Library Hall)
miejsce w Wieży Czarodzieja, gdzie trzymana jest większość ksiąg. (ŚW)
Horners Mill (Horner's Mill)
miasteczko drwali, w którym stacjonowały wojska Rahla Posępnego. (PPM)

J

Jara (Jara)
bogaty i silny region w Midlandach, poddany Imperium D’Hary. (ŚW)
Jaskinia Shadrina (Shadrin Cave)
jaskinia prowadząca do Ognistego Źródła, zamieszkiwana przez potwora nazywanego Shadrin. (PPM)

K

Kamieniołom Proroków (Quarry of the Prophets)
kamieniołom, z którego pochodzi kamień pieczętujący grobowiec Panisa Rahla. (PPM)
Kelton (Kelton)
potężna kraina w Midlandach, granicząca z Galeą, słynąca z wytwórstwa broni najlepszej w Midlandach; członek Rady Midlandów i sojusznik Imperium D’Harańskiego. (KŁ)
Kern (Kern River)
rzeka biegnąca przez zachodnie Midlandy; rozpoczyna swój bieg na północy, płynie przez Aydindril, góry oddzielające Midlandy od D’Hary i wpływa do oceanu. (KŁ)
Kings Row (Kings Row)
ulica w Aydindril, przy której stoją pałace gościnne dla władców i dostojników największych krain Midlandów. (KŁ)
Kocioł Opiekuna (Keeper’s Furnance)
patrz: Filary Świata. (FŚ)
Kotlina Agaden (Agaden Reach)
kotlina w górach Rang’Shada otoczona przez strome szczyty i niegościnne lasy; dom Shoty i Samuela. (PPM)
Kotlina Pendisan (Pendisan Reach)
mała kraina Midlandów, poddana Imperium D’Hary. (ŚW)
Królewska Brama (Kings' Port)
przejście przez granicę między Westlandem a Midlandami, odkryte przez Georga Cyphera, oddalone od Southaven o ok. 4 godziny konnej jazdy; tuż przy K.B. mieszkała Adie – kościana babka. (PPM)
Krypta Panisa Rahla (Crypt of Panis Rahl)
krypta w Pałacu Ludu w D’Harze, gdzie spoczywa Panis Rahl. (PPM)
Kymermosst (Mount Kymermosst)
góra oddalona o dzień/dwa jazdy konnej na północny wschód od Aydindril, na której zbudowano Świątynię Wichrów. - gd’h. Berglendursch ost Kymermosst – Góra Czterech Wichrów. (ŚW)

L

Langden (Langden)
miasteczko w Midlandach. (ŚW)
Lasy Hagen (Hagen Woods)
nieodwiedzane lasy w pobliżu Pałacu Proroków, w których przebywanie po zmroku grozi śmiercią. (KŁ)
Lasy Hartlandzkie (Hartland Woods)
ogólna nazwa dla lasów otaczających Hartland. (PPM)
Lasy Ven (Ven Forest)
lasy we wschodniej części Hartlandu, tuż przy granicy z Midlandami; ze względu na bliskie położenie Granicy L. V. są niezamieszkane przez ludzi; z północy na południe przecina je Szlak Sokolników; dzielą się na Górny Ven i Dolny Ven; tuż przed zniknięciem granicy wyrosły w nich wężowe pnącza; porośnięte głównie klonami, jodłami, dębami, sosnami, białymi brzozami i świerkami. (PPM)
Lęgowe Urwisko (Nesting Cliff)
jedna z wyższych gór wokół doliny Nareef. - nazwa pochodzi od sokołów, które uwiły sobie w tym miejscu gniazda. (DO)
Lifania (Lifany)
niewielki kraj w Midlandach, na południe od Galei i Keltonu; eksporter zboża. (BCK)
Loch (The Pit)
cela w piwnicach Pałacu Spowiedniczek z wykopaną głęboką dziurą, gdzie umieszcza się więźniów oczekujących na egzekucję. (KŁ)
Lynford (Lynford)
rodzinne miasto Filipa, męża Abby. (DW)

M

Mardovia (Mardovia)
niewielki kraj w Midlandach, którego głównym miastem jest Renwold; niegdyś członek Rady Midlandów.; neutralny w wojnie z Imperialnym Ładem. (ŚW)
Midlandy (Midlands)
środkowa kraina Nowego Świata, w której żyją obok siebie ludzie i magiczne istoty; M. to konfederacja krain, przewodzona przez Naczelną Radę Midlandów, na czele której stoi Matka Spowiedniczka; najważniejszym miastem M. jest Aydindril, gdzie urzęduje Naczelna Rada. (PPM)

N

Nikobarezja (Nicobarese)
kraj w północno-zachodzniej części Midlandów, członek Rady Midlandów; miejsce powstania Bractwa Czystej Krwi. (KŁ)
Northwick (Northwick)
miasto w Bandakarze. (BI)
Nowy Świat (New World)
region świata, na którego składają się Westland, Midlandy i D’Hara, powstały podczas Wielkiej Wojny, oddzielony od Starego Świata magią Baszt Zatracenia; miejsce walk z Imperialnym Ładem. (KŁ)

O

Ogniste Źródło (Fire Spring)
dolina na skraju gór Rang’Shada, w pobliżu kotliny Agaden, strzeżona przez gejzery i Shadrina. (PPM)
Ogród Ksieni (Prelate's Garden)
dziedziniec za gabinetem Ksieni. (KŁ)
Ogród Życia (Garden of Life)
duży zamknięty ogród w Pałacu Ludu, zbudowany na planie zaklęcia; oaza piękna i spokoju; miejsce odprawiania rytuałów. (PPM)

P

Palenisko (The Ovens)
patrz: Fuer Owbens. (DO)
Pałac Ludu (People's Palace)
serce D’Hary; olbrzymi pałac, otoczony równinami Azrith, zbudowany na planie zaklęcia, które wzmacnia moc Rahla i jednocześnie osłabia Han pozostałych; w centrum pałacu znajduje się Ogród Życia; siedzisko i miejsce pochówku rodu Rahlów; dom Mord-Sith; miejsce ostatniej bitwy z Imperialnym Ładem. (PPM)
Pałac Proroków (Palace of the Prophets)
ogromny pałac na wyspie Halsband, otoczony czarem, który spowalnia starzenie jego mieszkańców - jeden rok
Pałac Proroków (Palace of the Prophets)
ogromny pałac na wyspie Halsband, otoczony czarem, który spowalnia starzenie jego mieszkańców - jeden rok spędzony w Pałacu równa się piętnastu lub dwudziestu latom poza nim; miejsce szkoleń czarodziejów, które trwały ok. 300 lat; dom Sióstr Światła. (KŁ)
Pałac Spowiedniczek (Confessor's Palace)
duży i wytworny pałac; jedna z dwóch najważniejszych budowli w Aydindrill; miejsce urzędowania Matki Spowiedniczki; dom Spowiedniczek, Richarda Rahla i Kahlan Amnell. (KŁ)
Pensjonat u Lathertona (Latherton Rooming House)
pensjonat założony przez Silasa Lathertona, w którym kobiety sprzedawały mężczyznom swoje usługi. (ŚW)
Penverro (Penverro)
keltońskie miasto w pobliżu granicy z Galeą. (KŁ)
Pickton (Pickton)
jedno z miejsc, do których można podróżować Sylfą. (ŚW)
Plac Męczenników (Square of the Martyrs)
plac w Fairfield. (DO)
Plac Targowy (People's Palace Marketplace)
targowisko tuż obok Pałacu Ludu. (FŚ)
Plac Wolności (Liberty Square)
okrągły plac, z półkoliście ustawionymi kolumnami, który powstał z pozostałości po pałacu Jaganga w Altur’Rang; w centrum P.W. stała statua Potęgi Ducha, która rzucała cień na tarczę zegara słonecznego. -nazwa nadana przez Victora Cascellę. (NP)
Pod Baranim Rogiem (Ram's Horn Inn)
oberża w Penverro. (KŁ)
Pod Białym Rumakiem (White Stallion Inn)
zajazd w Tamarang. (PPM)
Pod Królewskim Błaznem (Jester's Inn)
oberża w Midlandach. (ŚW)
Pod Srebrzystym Ogrodem (Silver Garden Inn)
zajazd w Tamarang. (PPM)
Pod Wesołkiem (Jolly Man Inn)
tawerna przy ulicy Wyvern w Fairfield. (DO)
Podziemia (Vault)
biblioteka z księgami proroctw, znajdująca się w najniższych partiach Pałacu Proroków; miejsce głównego węzła czaru, otaczającego pałac. (KŁ)
Port w Grafan (Grafan Harbor)
przystań w pobliżu Tanimury. (KŁ)
Przedsionek Zdradzonego (Hall of the Betrayed)
wejście do Świątynii Wichrów, którego mogła użyć osoba dotknięta zdradą. (ŚW)
Przedsionek Zdrajcy (Hall of the Betrayer)
jednorazowe wejście do Świątynii Wichrów, którym mogła wejść osoba, która zdradziła wszystko, w co wierzyła. (ŚW)
Przesmyk (The Narrows)
pęknięcie w skale w Królewskiej Bramie, w którym dwie ściany niemal się stykają. (PPM)
Przełęcz Dobbina (Dobbin Pass)
wąska górska przełęcz, łącząca Midlandy z D’Harą. (BI)
Przełęcz Jara (Jara Pass)
duża przełęcz w pobliżu Aydindril. (KŁ)

R

Rang’Shada (Rang'Shada Mountains)
pasmo gór, które tworzą naturalną granicę między Westalndem a Midlandami. - gd’h. rang’shada - zbrojna pięść wybrańców. (PPM)
Redcliff (Redcliff Woods)
miasto uzdrowicieli. (NP)
Renwold (Renwold)
królewskie miasto Mardovii podbite przez Imperialny Ład. (ŚW)
Ripply (Ripply)
miasto w Midlandach. - nazwa pochodzi od poszarpanego kształtu pobliskich wzgórz. (NP)
Równiny Azrith (Azrith Plains)
teren nizinny otaczający Pałac Ludu. (PPM)
Równiny Kea (Kea Plains)
jedno z miejsc, do których można podróżować Sylfą. (ŚW)
Równiny Sealan (Sealan)
jedno z miejsc, do których można podróżować Sylfą. (ŚW)
Rozpadlina Herkon (Herkon Split)
jedno z miejsc, do których można podróżować Sylfą. (ŚW)
Ryczące Jaskinie (Howling Caves)
miejsce, gdzie można zobaczyć gniazda magicznych istot. (KŁ)

S

Sala Posłuchań (Petitioner's Hall)
sala w Pałacu Spowiedniczek, w której petenci czekają na audiencję u Matki Spowiedniczki. (ŚW)
Sala Wichrów (Hall of the Winds)
główna sala w Świątynii Wichrów, do której prowadzą wszystkie wejścia do Świątynii. (ŚW)
Sanderia (Sanderia)
prowincja granicząca z Keltonem; miejsce produkcji najlepszych lanc w Midlandach. (BCK)
Sandilar (Sandilar)
królewskie miasto Jary. (ŚW)
Sanktuarium Ksieni (Prelate's Sanctuary)
mała budowla ukryta w ogrodzie Ksieni, chroniona osłonami z lodu i energii; drzwi sanktuarium otwierają się tylko za pomocą pierścienia Ksieni. (BCK)
Skarb Jocopo (Jocopo Treasure)
miejsce na zachód od Błotnych Ludzi; jaskinia pełna złota, z pozostałościami kultury Jocopo, zwojami proroctw; miejsce, do którego można podróżować Sylfą; jedna z tzw. Głównych Składnic. (ŚW)
Skow Swamp (Skow Swamp)
bagnista okolica w Westlandzie, tuż przy granicy; miejsce, gdzie można schronić się przed sercowymi psami. (PPM)
Southaven (Southaven)
miasteczko położone najbliżej Królewskiej Bramy. (PPM)
Sparlville (Sparlville)
miasto, w dawnych czasach, dotknięte morem. (ŚW)
Stary Świat (Old World)
część świata leżąca po zachodniej stronie Baszt Zatracenia, wielokrotnie większa od Nowego Świata, opanowana przez Imperialny Ład; główne zaplecze armii Jaganga. (KŁ)
Studnie Sylfy (Sliph Well)
studnie rozsiane po całym świecie, przez które podróżuje Sylfa. (ŚW)
Szczelina Harpii (Harpies Cleft)
niewielka przełęcz na drodze do Aydindril. (KŁ)
Szlak Sokolników (Hawker's Trail)
trudny, kamienisty szlak przecinający cały las Ven, biegnący aż do Southaven; końce szlaku znajdują się niebezpiecznie blisko granicy. (PPM)

Ś

Świątynia Wichrów (Temple of the Winds)
ogromna świątynia wybudowana na górze Kymermosst i zesłana do zaświatów; miejsce przechowywania nadzwyczaj niebezpiecznych magicznych artefaktów; do Ś.W. prowadzą dwa wejścia: Przedsionek Zdrajcy i Przedsionek Zdradzonego. - gd’h. Tagenricht ost fuer Mosst. (ŚW)

T

Tamarang (Tamarang)
miasto w Midlandach; siedziba królowej Mileny i księżniczki Violet. (PPM)
Tanimura (Tanimura)
wielkie miasto portowe w Starym Świecie niedaleko Pałacu Proroków. (KŁ)
Tavol de ator Mortado (Tavol de ator Mortado)
patrz: Droga Umarłego. (BCK)
Ten Oaks (Ten Oaks)
1. miasteczko w środkowych Midlandach. 2. zajazd Ten Oaks. (BCK)
Togressa (Togressa)
niewielkie ziemie w Midlandach; poddane Imperim D’Hary. (ŚW)
Toscla (Toscla)
miasto w dolinie Nareef, w którym mieszkał Joseph Ander, zasilane wodami Dammaru; wcześniejsze nazwy T., to: Vengren, Vendice, i Turslan. (DO)
Tristen (Tristen)
miasto w Keltonie, słynne z wytapiania żelaza. (KŁ)
Trunt (Trunt Lake)
jezioro w górach, niedaleko Hartlandu. (PPM)
Tursalan (Turslan)
patrz: Toscla. (DO)

U

Urwisty Wierch (Blunt Cliff, Blunt Mountain
postrzępione zbocze góry w Lasach Ven. (PPM)
Uskok Harja (Harja Rift)
jedno z miejsc, do których można podróżować Sylfą. (ŚW)
Ustronie (The Retreat)
pałac budowany dla Jaganga w Altur’Rang. (NP)

V

Vendice (Vendice)
patrz: Toscla. (DO)
Vengren (Vengren)
patrz: Toscla. (DO)

W

Westland (Westland)
zachodnia kraina Nowego Świata, jedyna pozbawiona magii. (PPM)
Wieża Czarodzieja (Wizard's Keep)
wieża w Aydindril rządzona przez Pierwszego Czarodzieja, zbudowana dla czarodziejów i dawniej przez nich zamieszkiwana; W.C. została wzniesiona na skale, w której również wyżłobiono pomieszczenia użytkowe.; chroniona zaklęciami magii addytywnej i subtraktywnej, które bronią dostępu zarówno do Wieży, jak i do poszczególnych pomieszczeń.; jedna z tzw. Głównych Składnic. (PPM)
Wieża Pierwszego Czarodzieja (First Wizard's Private Enclave)
komnata w Wieży Czarodzieja chroniona potężnymi osłonami, pełnia szczególnie ważnych i niebezpiecznych przedmiotów, związanych z magią. (KŁ)
Winstead (Winstead)
stolica i królewskie miasto Keltonu. (KŁ)
Witherton (Witherton)
miasto w Bandakarze. (BI)

Z

Zajazd Pod Karetą (Carriage House Inn)
zajazd w Tamarang. (PPM)
Zaświaty (The Underworld)
świat umarłych zamieszkany przez dusze i rządzony przez Opiekuna; Z. dzielą się na wiele poziomów dla różnych typów dusz, największe możliwości mają dobre duchy, które mogą porozumiewać się ze swoimi krewnymi w świecie żywych. (PPM)

16-12-2017, 15:56

Valid XHTML & CSS | Design by: LernVid.com